Lutetia – Cycle 1 : La Ronce et le Savon

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Située près de la Porte Noire, l’un des passages entre le monde profane et Lutèce, l’Auberge du Chat qui Pêche est un havre de mets relevés et d’alcools interdits. En ces lieux, commence cette histoire, quelque part entre un verre de Ronce et un pain de savon.


Chapitres du Cycle 1

0 – Merle Ventdenuit
1 – Par delà le Parvis
2 – Une soirée ordinaire
3 – Une fiole d’elixir
4 – Un craquement de plancher en fin de soirée
5 – Des verres vides, des fleurs et des abeilles
6 – Les joies de la famille
7 – Fin de soirée
8 – Un inventaire à la lumière de la torche
9 – Comme un problème
10 – Irlandais cherche chambre pour la nuit
11 – Impasse des ronces amères
12 – Aux premières lueurs de l’aube
13 – Morne matinée
14 – Une entrevue avec l’Ebéniste
15 – Du poisson au menu
16 – Le toquoir du manoir Filth
17 – Le rideau qui danse et l’odeur du cèdre
18 – Une goutte de pluie tombée de la glycine
19 – L’allée, la foule de midi et les campanules


✩ Note des auteurs :  « Lutetia – Cycle 1 : La Ronce et le Savon » est le premier tome de ce récit. Ecrite depuis 2008 de façon collective, cette histoire a connu autant de mutations que la ville sorcière qu’elle dépeint. Ces premiers chapitres étaient nos débuts, le style s’en ressent parfois, et l’écriture à plusieurs mains est un exercice particulier. Néanmoins ces textes ont aussi permis de poser les fondations de toute l’histoire qui a suivi, et nous remercions ceux qui sauront se laisser embarquer ! »



Résumés des chapitres

0 – Merle Ventdenuit
Commis de cuisine à l’Auberge du Chat qui Pêche, établissement séculaire niché au coeur de Lutèce – le Paris sorcier – Merle n’a pas toujours connu une vie aussi paisible. Changeforme aléatoire, allant toujours sous des visages différents à l’exception de ses phases de sommeil, il a commencé sa vie entre les dortoirs des Services Sociaux d’Aide à l’Enfance et les ruelles des bas quartiers des Ombres. Ici commence son histoire, profondément mêlée à celle d’une ville elle aussi en métamorphose.

1 – Par delà le Parvis
Sur le retour des Faubourgs de Lutèce, Merle rapporte à son patron un nouveau tire-bouchon. Au cours de cette traversée, posez un premier regard sur Lutèce, le Paris sorcier, des obscurités des Traverses jusqu’aux tours de Notre-Dame où les gargouilles prennent leur envol pour dévorer les pigeons.

2 – Une soirée ordinaire
C’est une soirée ordinaire, à l’Auberge du Chat qui Pêche. Les habitués descendent quelques verres, Anthemis Caupona – le patron – hurle sur son personnel et son fils, un poète un peu rebelle du nom d’Enguerrand. Ce chapitre est une introduction, il vous permettra de découvrir une partie de ceux qui vous accompagneront dans les rues de Lutèce…

3 – Une fiole d’elixir
Dans une ruelle du quartier des Ombres de Lutèce, au pied de la maison de la famille Filth, une domestique attend dans l’obscurité. Dans sa main, un élixir précieux, à remettre à un Messager changeforme…

4 – Un craquement de plancher en fin de soirée
Enguerrand rend visite à Merle dans sa mansarde. Au dessus d’une portion de gâteau, il lui révèle qu’il possède une photographie de lui en train de dormir, et donc une image de son vrai visage, que le changeforme n’a lui-même jamais vu.

5 – Des verres vides, des fleurs et des abeilles
Parce qu’il a adressé la parole à une cliente de l’Auberge, Saule se met en tête de sonder ce que sait Merle des choses de la vie. C’est sans compter sur son inaptitude dramatique à comprendre les sous-entendus et les métaphores.

6 – Les joies de la famille
Une nouvelle dispute éclate entre Caupo, l’aubergiste, et son fils Enguerrand, sous les yeux de Merle. Sous le coup de la peur, il prend sans le savoir sa forme véritable, que son patron cherche immédiatement à cacher. Pourquoi ? Le changeforme l’ignore.

7 – Fin de soirée
Caupo décide d’administrer un remontant à Merle, après cette rude journée, même si le changeforme tient fort mal l’alcool. De nouveau, il met en garde son commis contre les dangers de se montrer sous sa forme véritable.

8 – Un inventaire à la lumière de la torche
Enguerrand a fini par fuguer, plus durablement que toutes les fois précédentes, semble-t-il. Dans la cave de l’Auberge, Caupo et Merle s’attellent malgré tout à l’inventaire des bouteilles.

9 – Comme un problème
Un beau matin, Merle se réveille sous la forme d’un bébé. Caupo et Saule doivent gérer ce qui se présente… comme un problème.

10 – Irlandais cherche chambre pour la nuit
Un voyageur chargé d’une bien étrange malle arrive d’Irlande, et se présente comme Seamus MacNamara. Caupo et les habitués de l’Auberge lui réservent un accueil dont ils ont le secret.

11 – Impasse des ronces amères
Après avoir effectué sa « livraison » de l’élixir distillé par Arsenik Filth, dans les ruelles abandonnées les plus profondes des Ombres, Merle croise accidentellement le nouveau locataire de l’auberge : Seamus Mac Namara. Pourquoi l’irlandais s’est-il aventuré près de l’atelier de l’Ebéniste ?

12 – Aux premières lueurs de l’aube
Après sa rencontre fortuite avec Seamus devant l’atelier de l’Ebéniste, Merle se rend à la pension où loge Saule. Il raconte cet incident à la jeune-femme, qui ignorait jusqu’alors ses activités de messager dans les Ombres.

13 – Morne matinée
Seamus découvre qu’un changeforme travaille à l’Auberge du Chat qui pêche et fait le rapprochement avec le messager rencontré devant l’atelier de l’Ebéniste.

14 – Une entrevue avec l’Ebéniste
Merle consent à emmener Seamus auprès de l’Ébéniste. Malheureusement, les choses ne passent pas comme prévu…

15 – Du poisson au menu
Une haruspice issue du bas peuple des Parias fait irruption dans les poubelles de l’arrière-cour du Chat qui Pêche. Elle demande à Merle s’il accepte d’écouter l’une de ses prédictions.

16 – Le toquoir du manoir Filth
La jeune Vératre Hallow, une élève de Pandimon, se rend au Manoir des Filth, dont le fils se trouve être le préfet de sa Maison. Elle ne se doute pas qu’elle va se retrouver au mauvais endroit… au mauvais moment.

17 – Le rideau qui danse et l’odeur du cèdre
Merle a conservé le médaillon de l’Ebéniste. Un soir, Léandre Walsingham – un homme qui en sait bien plus long sur lui que quiconque – vient pour le récupérer.

18 – Une goutte de pluie tombée de la glycine
Choquée par les événements de la journée, Vératre retourne auprès de Striknin. Sous les liens du Serment Inviolable, il lui révèle qu’il est en possession de l’une des statuettes sculptées par l’Ébéniste. Une idole, qui est en réalité une clé jumelle du médaillon dérobé…

19 – L’allée, la foule de midi et les campanules
Rongé par ses questions depuis les demi-mots de Caupo et l’irruption de Léandre Walsingham, Merle se rend à visage découvert aux jardins du Luxembourg, à une heure d’affluence. Walsingham apparaît de nouveau, et lui révèle qui il est vraiment.

Scènes bonus : La vaisselle, le parquet et les prototypes


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